“Elige tu propia aventura”: cómo nació la mítica colección que anticipó nos enseñó a leer a todos

Se cumplen 40 años de la publicación en Argentina de la famosa saga en la que el lector es el protagonista de cada historia. Cómo nació y las claves del éxito aún vigente. Un viaje al centro de la memoria emotiva lectora.

Tapas duras de fondo blanco con su maqueta característica, una gran ilustración y una tipografía única, la serie generó ―y lo sigue haciendo― furor. No sólo el lector estaba en el centro de la escena sino que por primera vez tenía la posibilidad de elegir el camino que iba tomando la trama.

Con 270 millones de libros impresos desde su nacimiento, Elige tu propia aventura marcó un nuevo modo de leer. El lema de esta serie de libros era:

Las posibilidades son múltiples; algunas elecciones son sencillas, otras sensatas, unas temerarias… y algunas peligrosas. Eres tú quien debe tomar las decisiones. Puedes leer este libro muchas veces y obtener resultados diferentes. Recuerda que tú decides la aventura, que tú eres la aventura. Si tomas una decisión imprudente, vuelve al principio y empieza de nuevo. No hay opciones acertadas o erróneas, sino muchas elecciones posibles.

Todo comenzó en 1969 en Nueva York. Hacía algunos años que Edward Packard se había recibido de abogado pero desde su adolescencia tenía una afición: escribir. Tanto le gustaba que a los doce años había escrito un manual de Astronomía, pero nunca salió del cajón de su escritorio.

Pero las cosas cambiaron cuando fue padre de Caroline y Andrea. Cada noche, antes de dormir, Packard les inventaba historias. El problema venía cuando no se le ocurría cómo seguir o estaba demasiado cansado. Y justo en ese ínfimo punto de la vida cotidiana empieza lo que años más tarde conoceríamos como Elige tu propia aventura.

De noche y ante los oídos atentos de sus hijas de 9 y 5 años, Packard invirtió los roles y dadas sus pocas herramientas como narrador, preguntaba: ¿Cómo piensan que el protagonista saldrá de la situación? ¿Qué harían ustedes para solucionar estos problemas? Entonces, el abogado neoyorkino vio cómo a sus nenas se les encendía la fascinación narradora y se volvía protagonistas de sus propias aventuras.

Se puso a escribir nuevamente. Pronto tuvo lista La isla de la caña de azúcar, con el sello característico de la hoy famosa colección: saltar de página en página con varios finales posibles. El fracaso parecía contundente: nueve editoriales de Nueva York rechazaron el manuscrito. Pero todo cambió cuando R.A. Montgomery se interesó en la idea.

Montgomery era el editor Vermont Crossroads Press y estaba obsesionado con que los chicos leyeran más, pero más lo estaba con encontrar métodos inusuales para la educación. También había estado involucrado en el diseño de juegos de rol interactivos a principios de la década de 1970 tanto para el gobierno como para la industria. Así que reconoció un juego de rol en forma de libro y rápidamente aceptó publicarlo. Su éxito fue moderado y Montgomery creía que estaban para más.

Bantam Books, una editorial centrada en los lectores más jóvenes, se interesó por la idea revolucionaria de los libros-juegos. En 1979 Packard y Montgomery firmaron un contrato para escribir seis libros de juegos interactivos. La serie tuvo ventas regulares, hasta que un genio del marketing tuvo la idea de “sembrar” 100.000 libros en bibliotecas de Estados Unidos. Con un precio de tapa de 2.25 dólares ―costaba menos que una entrada para ver una película en el cine― el éxito fue total.

Entre 1979 y 1999, Bantam publicó 184 títulos originales de Choose Your Own Adventure. Se imprimieron más de 270 millones de libros en 40 idiomas y Elige tu propia aventura se convirtió en la cuarta serie de libros infantiles más vendida de todos los tiempos. Desde 2006, la editorial que volvió a imprimir los libros-juego -y otorga los derechos y licencias-es Chooseco. Desde el relanzamiento de la serie, vendió 16 millones de copias en el mundo.

En los libros de Elige tu propia aventura, la historia está narrada en segunda persona, como si el lector fuera el protagonista del libro. Tras una introducción a la historia, se ofrece al lector la posibilidad de elegir por primera vez entre distintas opciones que determinarán las acciones que emprenda el protagonista.

Cada opción envía al lector a una página distinta dentro del libro. De esta forma, el relato pasa de tener una estructura lineal a una con ramificaciones. Hay muchos finales, unos buenos y otros malos, dependiendo de la astucia del lector o de si ha tomado una decisión ética. En estos libros suele premiarse la prudencia, la inteligencia o la bondad. Estimulan las ganas de leer y la capacidad de decisión. Los niños comprenden que sus decisiones pueden ser relevantes.

Tipos de final

Los tipos de final de los libros incluyen:

  • Al menos un final (a veces más) con una solución que se desea mucho y que implica el éxito del protagonista en su misión. A menudo incluye desentrañar un misterio y una recompensa económica.
  • Varios finales que concluyen con la muerte del protagonista, alguno de sus compañeros en la aventura o ambos, como resultado de una decisión incorrecta. También se incluyen aquí finales muy negativos (como, por ejemplo, un arresto o un encarcelamiento).
  • Otros finales pueden ser satisfactorios (pero no el final más deseable) o insatisfactorios (pero no tan malos como los otros).
  • Ocasionalmente, el lector puede encontrarse «atascado» en un círculo vicioso en el que siempre acaba en la misma página (a menudo acompañado de alguna referencia a que la situación le resulta familiar), como resultado de alguna elección particular. En este punto su única opción es volver a comenzar el libro.
  • Un libro, OVNI 54-40, de Edward Packard, trata acerca de la búsqueda de un paraíso que nadie puede alcanzar de forma activa. Una de las páginas de ese libro describe cómo el protagonista encuentra ese paraíso y vive feliz para siempre, pero este final solo se puede encontrar si el jugador ignora las reglas y busca en el libro de forma aleatoria. En el final se felicita al lector por descubrir la manera de encontrar el paraíso.

Impacto

Elige tu propia aventura ha sido una de las series de libros infantiles y juveniles más populares de los años 1980 y 1990. Publicaciones de la industria editorial tales como Publishers Weekly y School Library Journal vendieron de más de doscientos cincuenta millones de ejemplares entre 1979 y 1998.​ Ha sido traducida a 38 idiomas distintos.3​ La serie ha sido ampliamente reconocida por el inusual desafío que representa para los jóvenes lectores y por cautivar a un público nuevo. La serie se ha utilizado en aulas desde la escuela primaria hasta la universidad.

Elige tu propia aventura

  • 1. Viaje por las galaxias
  • 2. La caverna del tiempo
  • 3. Viaje bajo el mar
  • 4. Al Sahara en globo
  • 5. El misterio de la casa de piedra
  • 6. Tu nombre en clave es Jonás
  • 7. El secreto de las pirámides
  • 8. El abominable hombre de las nieves
  • 9. ¿Quién mató al presidente?
  • 10. Dentro del OVNI 54-40
  • 11. El misterio de los mayas
  • 12. El expreso de los vampiros
  • 13. Las joyas perdidas de Nabuti
  • 14. La carrera interminable
  • 15. Eres un agente secreto contra los nazis
  • 16. La supercomputadora
  • 17. La huida
  • 18. El tesoro secreto del Tibet
  • 19. Guerra contra el amo del mal
  • 20. El misterio del escudo escocés
  • 21. El hiperespacio
  • 22. Odisea en el gran cañón del Colorado
  • 23. Perdido en el Amazonas
  • 24. La sombra mortal
  • 25. Supervivencia en el mar
  • 26. El reino subterráneo
  • 27. El castillo prohibido
  • 28. El misterio de Ura Senke
  • 29. Patrulla espacial
  • 30. La tribu perdida
  • 31. El misterio de la posada del Eco
  • 32. Problemas en el planeta Tierra
  • 33. Regreso a la cueva del tiempo
  • 34. El secreto de los ninjas
  • 35. El misterio del rock
  • 36. El oro de los incas
  • 37. Cazador de fantasmas
  • 38. El caso del rey de la seda
  • 39. La isla del terror
  • 40. ¡Desaparecidos!
  • 41. El planeta perfecto
  • 42. Buscadores de tesoros
  • 43. En busca de los gorilas de las montañas
  • 44. El misterio de las piedras sagradas
  • 45. Regreso a la Atlántida
  • 46. El planeta de los dragones
  • 47. El secreto de los delfines
  • 48. Hoy es tu día de suerte
  • 49. ¡Te has vuelto microscóspico!
  • 50. El planeta olvidado
  • 51. El retorno de los ninjas
  • 52. El tren fantasma
  • 53. La isla de los dinosaurios
  • 54. Invasión extraterrestre
  • 55. La isla del tiempo
  • 56. La máquina de la realidad
  • 57. El secreto de la colina del misterio
  • 58. El parque endiablado
  • 59. Estrella de fútbol
  • 60. Maestro de judo
  • 61. El choque del cometa
  • 62. La última carrera
  • 63. Terror en el Titanic
  • 64. Ciber-guerra interespacial
  • 65. Ciclismo todo terreno
  • 66. Ciborg Ninja
  • 67. ¡Huracán!
  • 68. Misión Secreta
  • 69. Campeón de snowboard
  • 70. El regreso del Ninjaborg

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