¿Qué es el Tangram y por qué todos deberíamos saber jugarlo?

El tangram (del chino: 七巧板, pinyin: qī qiǎo bǎn; «siete tableros de astucia», haciendo referencia a las cualidades que el juego requiere) es un juego chino muy antiguo, que consta de 7 piezas geométricas denominadas tans.

Posee un cuadrado, un rombo y 5 triángulos, dos de ellos grandes, otros dos pequeños y uno de tamaño medio. El objetivo del juego es formar formas específicas con las piezas, sin superponerlas.

Las 7 piezas, llamadas «Tans», son las siguientes:

5 triángulos, dos construidos con la diagonal principal del mismo tamaño, los dos pequeños de la franja central también son del mismo tamaño y uno de tamaño medio ubicado en una esquina.

1 cuadrado

1 paralelogramo o romboide

Esta es la configuración normal de las piezas del Tangram. Por otra parte es importante saber que normalmente los «Tans» se guardan formando un cuadrado.

Existen varias versiones sobre el origen del tangram, una de las más famosas con el vocablo latino «grama» que significa escrito o gráfico. Otra versión dice que el origen del juego se remonta a los años 618 a 907 de nuestra era, época en la que reinó en China la dinastía Tang de donde se derivaría su nombre.

Hay una leyenda que dice que un sirviente de un emperador chino llevaba un mosaico de cerámica, muy caro y frágil, y tropezó rompiéndolo en pedazos. Desesperado, el sirviente trató de formar de nuevo el mosaico en forma cuadrada pero no pudo. Sin embargo, se dio cuenta de que podía formar muchas otras figuras con los pedazos.

Lo cierto es que si bien sobrevivió durante siglos, poco se sabe sobre quién inventó este popular juego o cuándo, pues las primeras publicaciones chinas en la que aparece son del siglo XVIII, y entonces el juego era ya muy conocido en varios países. En China, el Tangram era muy popular y se consideraba un juego para mujeres y niños.

A partir del siglo XVIII, se publicaron en América y Europa varias traducciones de libros chinos en los que se explicaban las reglas del Tangram, el juego era llamado «el rompecabezas chino» y se volvió tan popular que lo jugaban niños y adultos, personas comunes y personalidades del mundo de las ciencias y las artes; el tangram se había convertido en una diversión universal. Napoleón Bonaparte se convirtió en un verdadero especialista en Tangram desde su exilio en la isla de Santa Elena.

Según algunos registros, fue el capitán M. Donnaldson quien lo llevó por primera vez a América en su barco, el Trader, en 1815. De hecho, el primer libro de tangram que se publicó en Estados Unidos se basó precisamente en los dos libros que había llevado Donnaldson.

El Tangram también llegó a Inglaterra, desde donde se extendió a toda Europa. A inicios del siglo XIX, todavía se exportaban muchos de estos juegos directamente desde China fabricados con diferentes materiales, desde el vidrio y la madera hasta caparazones de tortuga.

En Alemania el Tangram se popularizó de la mano de la marca de juguetes Richter, que creó las piezas con piedra y barro. También se afirma que durante la Primera Guerra Mundial los soldados de ambos bandos solían jugar al Tangram en las trincheras.

5 beneficios del Tangram para los niños

  1. Mejora la atención infantil. El Tangram es un juego divertido y motivante, por lo que es ideal para mejorar la capacidad atencional y la concentración de los niños. De hecho, para resolver algunas de las figuras más complejas el niño necesitará tiempo y tendrá que prestar atención a las diferentes formas.
  2. Desarrolla la capacidad espacial. El Tangram es un juego perfecto para estimular las capacidades espaciales de los niños. Dado que tienen que resolver acertijos geométricos, este juego desarrolla el pensamiento espacial ya que los niños se van familiarizando con las formas, la simetría y las rotaciones en el espacio.
  3. Estimula el pensamiento analítico. Cada rompecabezas no solo estimula las habilidades espaciales sino también el análisis. Poco a poco, los niños dejan de probar las diferentes formas y comienzan a manipularlas mentalmente usando, anticipándose a los resultados finales, lo cual les permite desarrollar el pensamiento abstracto.
  4. Fomenta la creatividad. El Tangram es un juego ideal para fomentar la creatividad. De hecho, no siempre es necesario utilizar modelos para resolver los acertijos, el niño también puede jugar a crear sus propias figuras, lo cual le abre un universo prácticamente infinito de posibilidades que estimula la fantasía y la creatividad.
  5. Facilita la memoria. El Tangram también se puede utilizar para potenciar la memoria. Si se muestra la imagen a resolver y luego se retira, el niño tendrá que poner en marcha su memoria de trabajo para mantener la figura-objetivo activa en la mente e irla comparando con sus progresos.

¿Cómo se juega al Tangram?

En el Tangram siempre se deben utilizar las 7 piezas, no se pueden superponer ni dejar fuera. Para los niños más pequeños existen moldes o plantillas con el contorno de cada figura, lo cual les facilitará la resolución de la tarea. Cuando se desee incrementar la dificultad, se muestra solo el contorno de la imagen, de manera que sea el pequeño quien encuentre la manera idónea de encajar las piezas. Sin embargo, también se le puede pedir que forme una figura libremente, para estimular su creatividad.

Paradojas

Una paradoja del tangram es una falacia aparente en la composición de figuras. Por ejemplo, dos figuras compuestas por el mismo conjunto de piezas, una de las cuales parece ser un subconjunto de la otra.​ Una de estas famosas paradojas es la de los dos monjes, atribuida a Dudeney, la cual consiste en dos formas similares, una con pie y otra sin él.[2]​La otra fue propuesta por Sam Loyd en The Eighth Book Of Tan:La séptima y octava figuras representan el cuadrado misterioso, construido con siete piezas. Hay una esquina que se suprime y, aun así, el resultado sigue teniendo siete piezas.​

Estas aparentes paradojas son, en realidad, falacias. Por ejemplo, en el caso de los dos monjes mencionados más arriba, el pie de uno de ellos se compensa, en realidad, por un cuerpo ligeramente mayor en el otro.​

  • La paradoja de los dos monjes: dos figuras similares, pero una con un pie menos.
  • Paradoja de la taza mágica, de libro de Sam Loyd Eighth Book of Tan (1903). Cada una de estas tazas fue compuesta usando las mismas siete formas geométricas, pero la primera está completa y las otras tienen huecos de distintos tamaños.​
  • La paradoja del cuadrado, del libro de Sam Loyd Eighth Book of Tan (1903).

Figuras


Una de las tantas figuras que se pueden realizar.

En cuanto a las figuras que pueden realizarse con el tangram, la mayor parte de los libros europeos copiaron las figuras chinas originales que eran tan solo unos cientos. Para 1900 se habían inventado nuevas figuras y formas geométricas y se tenían aproximadamente más de 900 figuras. Los primeros libros sobre el tangram concedían más atención al juego mismo y sus siete componentes, de forma que el tangram era producido y vendido como un objeto: tarjetas con las siluetas, piezas de marfil y envoltorios en forma de caja, etc. En los libros aparecían unos cuantos cientos de imágenes, en su mayor parte figurativas, como animales, casas y flores, junto a una escasa representación de formas muy extrañas.

Usos actuales

Hoy en día, el Tangram se usa como entretenimiento, en psicología, en educación física, en diseño, en filosofía y particularmente en pedagogía. En el área de enseñanza de las matemáticas el Tangram se emplea para introducir conceptos de geometría plana, y para promover el desarrollo de capacidades psicomotrices e intelectuales de los niños, pues permite ligar de manera lúdica la manipulación concreta de materiales con la formación de ideas abstractas.

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